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大成研究|电子游戏作品跨端移植中的著作权侵权问题初探--以修改权为切入点

电子游戏作品跨端移植中的著作权侵权问题初探

--以修改权为切入点

作者:晋虤 律师


       一、问题的提出:跨端移植的出现

1、电子游戏作品的法律属性

对于电子游戏作品,在当今,社会普遍认可其具备“作品”属性,应受著作权法的保护。但细究其原理,目前尚有“整体保护说”、“独立保护说”、“要素保护说”等诸多观点。《中华人民共和国著作权法》第三条第八款规定了“计算机软件”享有著作权,而《计算机软件保护条例》第二条仅规定计算机软件是指计算机程序及其有关文档。上述规定实质上是无法满足游戏领域著作权保护需要的。

在上海知识产权法院作出的(2015)沪知民初字第633号民事判决书中,法院认为,网络游戏作品并非著作权法明确规定的作品类型,不能简单地将电子游戏整体按照《著作权法》第三条规定的作品类型进行归类,应将其视为由不同作品要素组合而成的集合作品。其中的计算机程序及相关文档可以作为计算机软件受到保护;涉及的故事情节、形象、图片、音乐等内容可以作为文字作品、美术作品、音乐作品等受到保护;游戏运行后形成的一系列有伴音或无伴音的画面如果体现了一定的故事情节和设计,具有独创性,亦可以受到保护。这也体现了当前司法实务的主流观点。

2、跨端移植的出现与现状

随着技术的不断进步,可以承载电子游戏的硬件也越来越多。从红白机到电子计算机,再到PS4\XBOX甚至智能手机,硬件的更新是日新月异的。同时,基于商业竞争等因素,部分游戏厂商会与硬件厂商合作,在游戏开发设计之初即限定某某平台专享。但对于广大玩家而言,使用自己最合适的设备游玩游戏产品是一种客观的需求,这就产生了一个问题:可否通过一定的技术手段,将原来只限定运用于某些固定硬件设备的游戏移植到原来不支持的设备上游玩呢?答案是肯定的,这也就是本文所说的跨端移植技术。

以笔者作为玩家的经历看,2019年下半年暴雪推出的《魔兽世界(经典怀旧服)》是一款针对PC端的大型多人在线角色扮演类游戏。由于人气火爆,使用计算机登录服务器有时需要长时间排队。运营商为了解决服务器负载问题,设定:如游戏角色长时间不做出任何动作,则会与服务器断开链接,再想登录需要重新排队。部分爱好者为方便“挂机”,保持与服务器的链接,采用了技术手段,通过虚拟映射的方式,将本仅开发用于PC端的游戏改造成用手机即可登录,随时随地行动。上述行为即为典型的电子游戏作品跨端移植。

3、跨端移植中运用的技术手段

即使从非专业人士的视角出发,上述“跨端移植”技术的技术原理也并不难理解。但是,要真正从技术上实现跨端移植,由于游戏作品的原始代码存在硬件设备兼容性的问题,甚至对于部分移植案例,新硬件平台在原游戏作品开发完成时甚至尚未存在(例如使用2020年最新配置的电脑利用模拟器游玩任天堂公司于1996年在GBA平台上发行的游戏《口袋妖怪红·绿》),原游戏作品的代码与新硬件之间必然存在严重的兼容性问题。因此,跨端移植中的技术核心,即通过修改游戏代码,实现“跨端运行可兼容”的效果。


因此,无论使用哪种具体的技术手段,对原作品的修改必不可少。因此,在跨端移植电子游戏作品的过程中,必然涉及到对原软件的修改。


二、修改权与跨端移植

1、跨端移植技术手段的法律属性

如上文所述,跨端移植的主要技术问题是“兼容性”的问题,如不对原软件自身进行修改,则难以解决。因此,对电子游戏作品进行“跨端移植”,从法律的视角来看,是通过修改软件代码的方式,行使了著作权中的作品修改权。

2、权能分离:修改权相对于发行权的独立性

从目前的游戏发行代理模式看,部分游戏开发商会将游戏发行权对外独立授权,实现开发端与市场端的分离。而作品的发行权,在现代游戏市场的语境下,更多是指《中华人民共和国著作权法》第十条中第五、六、十二款“复制权”“发行权”“信息网络传播权”的竞合。但是,从权能分离的角度看,无论是上述三者中的哪一种权利,均不能涵盖作品修改权。作品修改权专属于作者或经作者授权的主体,规定于中华人民共和国著作权法》第十条第三款,与上述权利处于平行位阶。


因此,笔者认为:修改权在软件著作权中具备一定的独立性,在行使软件修改权时,除享有作品完整著作权的主体外,必须获得针对性的授权,而不能以“发行权”等进行笼统概括。因此,跨端移植应注意权利来源的合法性,以免遭受讼累。


三、跨端移植的三种不同面貌

基于上述论断,作者在总结常见的跨端移植产品后,认为:首先应判断上述修改是否构成我国著作权法第二十二条规定的“合理使用”。如移植人将移植后作品用于商用目的等超出合理使用范围的,则可从是否获得原权利人授权、获得何种程度授权的角度,将跨端移植分为以下具体类型:

1、完全无授权型

在玩家需求的推动下,有些移植行为是在原权利人未进行任何授权的情况下私自进行的。无论是简单的“跨端照抄”还是“换皮营销”,在未经授权的情况下必然涉嫌著作权侵权。

在上海知识产权法院作出的(2016)沪73民终190号民事判决书中,面对某游戏公司将经典网游《奇迹(MU)》通过更换少量素材、贴图,增加少量新元素的方式从“端游”移植成“页游”的情况,法院依然认为移植人侵犯了原权利人的著作权并构成不正当竞争。可见,如完全未经原权利人授权,跨端移植人即使采用了“换皮”等技术手段对原游戏作品进行一定的修改,仍涉嫌侵犯。因此,版权意识在游戏移植领域显得尤为重要。

2、部分授权型

有时,移植主体虽获得了上文所述的“笼统型”发行权授权,但并未获得将作品移植到其他平台发行的针对性授权。笔者认为,这一点值得有移植业务的主体(多为运营商)注意。从知识产权合规的角度,如非原始权利人的其他主体想将游戏跨端移植,笔者认为在授权中必须获得针对性授权,否则依然涉嫌侵权。

3、全部授权型

有时,如波兰游戏公司CD Projekt RED将自己开发的角色扮演游戏《巫师3:狂猎》在2015PCPS4端进行发行后,于2019年移植到SWITCH平台方便任天堂用户进行游玩。上述行为不涉及著作权侵权问题,笔者在此不做过多赘述。


四、结论与反思

综上所述,笔者认为:“跨端移植”本身必然涉及到对原电子游戏作品的修改,从本质上看是在行使作品的修改权。基于软件修改权具备的独立性,如上述移植需用于商用目的,从合法合规的视角出发,进行移植时,如移植主体并不享有完整权利,则需获得授权,并需特别注意:此处的授权范围必须包括移植并在新平台发布,否则构成对原权利人的著作权侵权。


在电子娱乐行业技术日新月异的今天,跨端移植技术和产品的出现,能够提升玩家的游戏体验,是日后发展的趋势。但是,在享受新技术带来便利的同时,也必须重视知识产权保护及合规问题。笔者希望能够通过本文的相关探讨,促使游戏跨端移植技术能够更加合法、合规的发展。


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